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Eddie Guerrero 実在の選手 用語集トップへ戻る エディ・ゲレロ(1967年10月9日 - 2005年11月13日) はかつてWWEに所属していたスーパースター。 『ラティーノ・ヒート』と呼ばれた。 国籍はメキシコの生粋のルチャドーラ一族から生まれた 欧米プロレス界における一つの完成形という存在だった。 「Lie Cheat and Steal!(ズルして騙して盗み取れ!)」 という合言葉を元にしたファイトスタイルで観客を大いに沸かせたが ただズルをして急所攻撃をしたり、反則攻撃を誘発させたりだけでなく WWEの中でもトップランクとも言われた身体スキルと素早い動きが世界中で大人気を獲得した。 WWEで大活躍する前には日本でもリングに上がっており、 長年に渡ってファンの心を鷲づかみにしていた存在だったが2005年に急逝。 あまりの突然の出来事に世界中のプロレス関係者・ファンが哀しみに包まれた。 エディの死を挟んで、WWE内だけでなくプロレス業界は大きく変わることとなった。 激しい業界の中でも、未だにその影響が残されている事から 如何に彼が偉大な選手であったか、彼を知らない人は一度、彼の足跡に触れて欲しい。 東プロではてゐがそのムーブ・ギミック共に非常に近い存在である。 東方もプロレスも愛する人たちがてゐの行動に大きな歓声を上げる理由が エディの影響力の大きさを示している。 ちなみに早苗様も最終鬼畜全員MDinU3で涙を流している 参考動画 お勧めの試合動画募集中 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4173432 2005年末頃の映像。この後僅かで急逝。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm858869 上の動画でバティスタにもらったローライダーに乗って登場。そして生涯最期の試合。 てゐが使うイス技も使っております。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm54600 エディ逝去後最初の興行OP。全ブックが破棄、追悼興行になるなど 如何に彼が団体、そして何よりファンにとって大きな存在だったかを示した。 このページを編集
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卡片資訊 部落 無 職業 無 種族 無 唯一 是 連卡 武術卡 稀有 收藏 卡牌效果 攻擊+1 攻擊再+X,X為對方陣營中倖存的僱傭兵數量 可連用武術卡 取得條件 取得 買/賣 商店 戰利品(195鑽石) 任務 使用包含至少一個雇傭兵的套牌,戰勝不同玩家30場 稱號 好鬥份子 戰術 等到傭兵出頭天再拿出來表他們把 相關聯結 戰利品 武術卡 唯一
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東方の少数民族。魔力操作を得意とする。 世界各地を放浪する流浪の民。住処を転々としているため、村がどこにあるかは誰も知らない。 しかし、世界最大の格闘場であるレーム帝国には、武者修行を目的にヤンバラ五剣士が剣闘士養成所を構えて逗留を続けている。 髪の一部を角髪のように上下に輪を作った8の字型に結い、日常的に仮面をつけて生活する習慣があるようだが、詳細は不明。 女性は貞淑を旨としており、夫以外の男に裸を見られてはいけないという風習がある。 ヤンバラの民 シャンバル・ラマー トト
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1 :名無しさん:2012/06/13(水)11 34 51 ID WK0TVq1Mx 豆腐の角に頭ぶつけて死ね―――――――まさか実際に起きようとは 昨夜7時ごろ、アフィカスブログで有名なアフィカスはちまこと清水鉄平(23)が 豆腐の角に頭をぶつけて死亡するという事故が起こった。 事故の発端は清水家(北海道札幌市)での台所で、夕飯の材料である豆腐を恵が調理しようとしていたところ 鉄平が「バイオ2www豆腐モードwwwほぁwwww」などと意味不明の事を言い突進、豆腐と正面衝突した。 その後、意識不明の重体になり救急車で搬送されたが、搬送先の病院で無事死亡が確認された。 司法解剖の結果、死因は豆腐が頭部にぶつかった事による頭がい骨陥没、及び脳挫傷。 清水鉄平の関係者である父、仁志と母、恵は 「本当に豆腐の角に頭ぶつけて死ぬ奴がいるとは思わなかった、ワロスwww」 「夕飯が台無し、どうしてくれんの?」などと語った。 なお次回の更新には間に合う模様。 http //anago.open2ch.net/test/read.cgi/ghard/1339554891/
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41分 熟練航海士 32,400D 91% 18分 リューベック 通常 0D 89% 31分 2009/08/09 航海士 7,500D 95% 22分 傭兵 8,750D 100% 28分 熟練航海士 22,500D 91% 13分 熟練度476でリガ,ダンツィヒ確認。 熟練度1286でヴィズビー、コペン、リューベック確認。 2009/9/14 熟練378にてリガ、ウィスビー、ダンツィヒを更新。 ヴィスビー 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 ストックホルム 通常 0D 95% 6分 航海士 1,500D 98% 4分 傭兵 1,750D 100% 6分 熟練航海士 4,500D 96% 3分 376 ダンツィヒ 通常 0D 94% 11分 航海士 2,700D 97% 8分 傭兵 3,150D 100% 10分 熟練航海士 8,100D 95% 5分 リガ 通常 0D 92% 14分 航海士 3,300D 97% 10分 傭兵 3.850D 100% 12分 熟練航海士 9,900D 6% 94分 コペンハーゲン 通常 0D 90% 24分 航海士 5,700D 96% 17分 傭兵 6,650D 100% 21分 熟練航海士 17,100D 92% 10分 リューベック 通常 0D 90% 26分 航海士 6,300D 96% 18分 傭兵 7,350D 100% 24分 熟練航海士 18,900D 92% 11分 2009/9/12 熟練376で確認 ダンツィヒ 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 ストックホルム 通常 0D 91% 53分 航海士 25,200D 96% 37分 傭兵 29,400D 100% 47分 熟練航海士 D % 分 リューベック 通常 0D 91% 54分 航海士 25,800D 96% 37分 傭兵 30,100D 100% 49分 熟練航海士 77,400D 93% 22分 コペンハーゲン 通常 0D 92% 51分 航海士 24,600D 97% 36分 傭兵 28,700D 100% 46分 熟練航海士 73,800D 94% 21分 リガ 通常 0D 91% 55分 航海士 26,400D 96% 38分 傭兵 30,800D 100% 47分 熟練航海士 79,200D 93% 22分 熟練473でストックホルム,リューベック,コペンハーゲン,リガ確認 リューベック 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 コペンハーゲン 通常 0D 96% 26分 航海士 12,600D 98% 18分 傭兵 14,700D 100% 24分 熟練航海士 37,800D 97% 11分 ダンツィヒ 通常 0D 91% 54分 航海士 25,800D 96% 37分 傭兵 30,100D 100% 49分 熟練航海士 77,400D 93% 22分 オスロ 通常 0D 94% 66分 航海士 31,800D 97% 46分 傭兵 37,100D 100% 60分 熟練航海士 95,400D 95% 27分 熟練473でコペンハーゲン,ダンツィヒ,オスロ確認 コペンハーゲン 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 リューベック 通常 0D 97% 6分 航海士 1,500D 99% 4分 傭兵 1,750D 100% 6分 熟練航海士 4,500D 98% 3分 オスロ 通常 0D 95% 15分 航海士 3,600D 98% 10分 傭兵 4,200D 100% 14分 熟練航海士 10.800D 96% 6分 ダンツィヒ 通常 0D 91% 20分 航海士 4,800D 96% 14分 傭兵 5,600D 100% 18分 熟練航海士 14,400D 93% 8分 ハンブルグ 通常 0D 92% 26分 航海士 6,300D 97% 18分 傭兵 7,350D 100% 24分 熟練航海士 18,900D 94% 11分 ベルゲン 通常 0D 92% 25分 航海士 6,000D 97% 17分 傭兵 7,000D 100% 23分 熟練航海士 18,000D 94% 10分 ヴィスビー 通常 0D 90% 24分 航海士 5,700D 96% 17分 傭兵 6,650D 100% 21分 熟練航海士 17,100D 92% 10分 ブレーメン 通常 0D 91% 29分 航海士 6,900D 96% 20分 傭兵 8,050D 100% 26分 熟練航海士 20,700D 93% 12分 熟練473でリューベック,オスロ,ダンツィヒ,ハンブルグ,ベルゲン確認。 2009/9/14熟練390にてヴィスビー、ブレーメン追加、回航時間、費用、確率はすべて更新。 オスロ 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 コペンハーゲン 通常 0D 95% 40分 航海士 19,200D 98% 28分 傭兵 22,400D 100% 36分 熟練航海士 57,600D 96% 16分 リューベック 通常 0D 94% 66分 航海士 31,800D 97% 46分 傭兵 37,100D 100% 60分 熟練航海士 95,400D 95% 27分 ベルゲン 通常 0D 92% 69分 航海士 33,000D 97% 48分 傭兵 38,500D 100% 62分 熟練航海士 99,000D 94% 28分 ハンブルグ 通常 0D 92% 73分 航海士 34,800D 97% 50分 傭兵 40,600D 100% 66分 熟練航海士 104,000D 94% 29分 通常 0D % 分 航海士 D % 分 傭兵 D 100% 分 熟練航海士 D % 分 熟練0(-473)でコペンハーゲン,リューベック,ベルゲン,ハンブルグ確認 ベルゲン 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 オスロ 通常 0D 92% 75分 航海士 36,000D 97% 52分 傭兵 42,000D 100% 68分 熟練航海士 108,000D 94% 30分 コペンハーゲン 通常 0D 92% 76分 航海士 36,600D 97% 53分 傭兵 42,700D 100% 69分 熟練航海士 109,800D 94% 31分 ハンブルグ 通常 0D 92% 76分 航海士 36,600D 97% 53分 傭兵 42,700D 100% 69分 熟練航海士 109,800D 94% 31分 エディンバラ 通常 0D 92% 78分 航海士 37,200D 97% 54分 傭兵 43,400D 100% 70分 熟練航海士 111,600D 94% 31分 通常 0D % 分 航海士 D % 分 傭兵 D 100% 分 熟練航海士 D % 分 熟練494でオスロ,コペンハーゲン,ハンブルグ,エディンバラ確認(ブレーメン未発見)(4/12以降) ハンブルグ 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 フローニンゲン 通常 0D 96% 36分 航海士 17,400D 98% 25分 傭兵 20,300D 100% 33分 熟練航海士 D % 分 ヘルデル 通常 0D 95% 48分 航海士 22,800D 98% 33分 傭兵 26,600D 100% 43分 熟練航海士 D % 分 アムステルダム 通常 0D 95% 50分 航海士 24,000D 98% 35分 傭兵 28,000D 100% 45分 熟練航海士 72,000D 96% 20分 アントワープ 通常 0D 94% 60分 航海士 28,800D 97% 42分 傭兵 33,600D 100% 54分 熟練航海士 D % 分 ドーバー 通常 0D 94% 65分 航海士 31,200D 97% 45分 傭兵 36,400D 100% 59分 熟練航海士 D % 分 ロンドン 通常 0D 94% 66分 航海士 31,800D 97% 46分 傭兵 37,100D 100% 60分 熟練航海士 95,400D 95% 27分 ベルゲン 通常 0D 92% 69分 航海士 33,000D 97% 48分 傭兵 38,500D 100% 62分 熟練航海士 D % 分 コペンハーゲン 通常 0D 92% 73分 航海士 34,800D 97% 50分 傭兵 40,600D 100% 66分 熟練航海士 104,400D 94% 29分 オスロ 通常 0D 92% 73分 航海士 34,800D 97% 50分 傭兵 40,600D 100% 66分 熟練航海士 D % 分 熟練0でフローニンゲン,ヘルデル,アムステルダム,アントワープ,ドーバー,ロンドン,ベルゲン,コペンハーゲン,オスロ確認 エディンバラ 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 ロンドン 通常 0D 94% 61分 航海士 29,400D 97% 43分 傭兵 34,300D 100% 55分 熟練航海士 88,200D 95% 25分 通常 0D % 分 航海士 D % 分 傭兵 D 100% 分 熟練航海士 D % 分 ロンドン 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 ドーバー 通常 0D 97% 10分 航海士 4,800D 99% 7分 傭兵 5,600D 100% 9分 熟練航海士 14,400D 98% 4分 アントワープ 通常 0D 96% 24分 航海士 11,400D 98% 17分 傭兵 13,300D 100% 21分 熟練航海士 34,200D 97% 10分 カレー 通常 0D 96% 26分 航海士 12,600D 98% 18分 傭兵 14,700D 100% 24分 熟練航海士 37,800D 97% 11分 ヘルデル 通常 0D 96% 29分 航海士 13,800D 98% 20分 傭兵 16,100D 100% 26分 熟練航海士 41,400D 97% 12分 アムステルダム 通常 0D 96% 29分 航海士 13,800D 98% 20分 傭兵 16,100D 100% 26分 熟練航海士 41,400D 97% 12分 フローニンゲン 通常 0D 96% 31分 航海士 15,000D 98% 22分 傭兵 17,500D 100% 28分 熟練航海士 45,000D 97% 13分 プリマス 通常 0D 95% 48分 航海士 22,800D 98% 33分 傭兵 26,600D 100% 43分 熟練航海士 68,400D 96% 19分 エディンバラ 通常 0D 94% 61分 航海士 29,400D 97% 43分 傭兵 34,300D 100% 55分 熟練航海士 88,200D 95% 25分 ハンブルグ 通常 0D 94% 66分 航海士 31,800D 97% 46分 傭兵 37,100D 100% 60分 熟練航海士 95,400D 95% 27分 熟練0(〜473)でドーバー、アントワープ、カレー、ヘルデル、アムステルダム、フローニンゲン、プリマス、エディンバラ、ハンブルグ確認 ドーバー 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 ロンドン 通常 0D 97% 10分 航海士 4,800D 99% 7分 傭兵 5,600D 100% 9分 熟練航海士 14,400D 98% 4分 アムステルダム 通常 0D 96% 29分 航海士 13,800D 98% 20分 傭兵 16,100D 100% 26分 熟練航海士 41,400D 97% 12分 通常 0D % 分 航海士 D % 分 傭兵 D 100% 分 熟練航海士 D % 分 プリマス 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 ロンドン 通常 0D 95% 48分 航海士 22,800D 98% 33分 傭兵 26,600D 100% 43分 熟練航海士 68,400D 96% 19分 アムステルダム 通常 0D 94% 66分 航海士 31,800D 97% 46分 傭兵 37,100D 100% 60分 熟練航海士 95,400D 95% 27分 通常 0D % 分 航海士 D % 分 傭兵 D 100% 分 熟練航海士 D % 分 ダブリン 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 通常 0D % 分 航海士 D % 分 傭兵 D 100% 分 熟練航海士 D % 分 フローニンゲン 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 アムステルダム 通常 0D 97% 11分 航海士 5,400D 99% 8分 傭兵 6,300D 100% 10分 熟練航海士 16,200D 98% 5分 ロンドン 通常 0D 96% 31分 航海士 15,000D 98% 22分 傭兵 17,500D 100% 28分 熟練航海士 45,000D 97% 13分 通常 0D % 分 航海士 D % 分 傭兵 D 100% 分 熟練航海士 D % 分 アムステルダム 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 ヘルデル 通常 0D 97% 10分 航海士 4,800D 99% 7分 傭兵 5,600D 100% 9分 熟練航海士 14,400D 98% 4分 フローニンゲン 通常 0D 97% 11分 航海士 5,400D 99% 8分 傭兵 6,300D 100% 10分 熟練航海士 16,200D 98% 5分 アントワープ 通常 0D 96% 23分 航海士 10,800D 98% 16分 傭兵 12,600D 100% 20分 熟練航海士 32,400D 97% 9分 ドーバー 通常 0D 96% 29分 航海士 13,800D 98% 20分 傭兵 16,100D 100% 26分 熟練航海士 41,400D 97% 12分 ロンドン 通常 0D 96% 29分 航海士 13,800D 98% 20分 傭兵 16,100D 100% 26分 熟練航海士 41,400D 97% 12分 カレー 通常 0D 95% 46分 航海士 22,200D 98% 32分 傭兵 25,900D 100% 42分 熟練航海士 72,000D 96% 20分 ハンブルグ 通常 0D 95% 50分 航海士 24,000D 98% 35分 傭兵 28,000D 100% 45分 熟練航海士 72,000D 96% 20分 プリマス 通常 0D 94% 33分 航海士 7,800D 97% 23分 傭兵 9,100D 100% 29分 熟練航海士 23,400D 95% 13分 ナント 通常 0D 90% 35分 2009/12/14 航海士 8,400D 96% 24分 傭兵 9,800D 100% 32分 熟練航海士 25,200D 92% 14分 オスロ 通常 0D 90% 38分 2009/08/16 航海士 9,000D 96% 26分 傭兵 10,500D 100% 34分 熟練航海士 27,000D 92% 15分 熟練0(〜473)でヘルデル,フローニンゲン,アントワープ,ドーバー,ロンドン,カレー,ハンブルグ,プリマスを確認 ヘルデル 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 アムステルダム 通常 0D 97% 10分 航海士 4,800D 99% 7分 傭兵 5,600D 100% 9分 熟練航海士 14,400D 98% 4分 ロンドン 通常 0D 96% 29分 航海士 13,800D 98% 20分 傭兵 16,100D 100% 26分 熟練航海士 41,400D 97% 12分 通常 0D % 分 航海士 D % 分 傭兵 D 100% 分 熟練航海士 D % 分 アントワープ 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 アムステルダム 通常 0D 96% 23分 航海士 10,800D 98% 16分 傭兵 12,600D 100% 20分 熟練航海士 32,400D 97% 9分 ロンドン 通常 0D 96% 24分 航海士 11,400D 98% 17分 傭兵 13,300D 100% 21分 熟練航海士 34,200D 97% 10分 通常 0D % 分 航海士 D % 分 傭兵 D 100% 分 熟練航海士 D % 分 カレー 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 ロンドン 通常 0D 96% 26分 航海士 12,600D 98% 18分 傭兵 14,700D 100% 24分 熟練航海士 37,800D 97% 11分 アムステルダム 通常 0D 95% 46分 航海士 22,200D 98% 32分 傭兵 25,900D 100% 42分 熟練航海士 72,000D 96% 20分 通常 0D % 分 航海士 D % 分 傭兵 D 100% 分 熟練航海士 D % 分 ナント 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 リスボン 通常 0D 90% 38分 2009/12/14 航海士 9,000D 96% 26分 傭兵 10,500D 100% 34分 熟練航海士 27,000D 92% 15分 通常 0D % 分 航海士 D % 分 傭兵 D 100% 分 熟練航海士 D % 分 ボルドー 行き先都市 手段 費用 確率 時間 熟練 備考 ナント 通常 0D 96% 23分 航海士 10,800D 98% 16分 傭兵 12,600D 100% 20分 熟練航海士 32,400D 97% 9分 ヒホン 通常 0D 95% 49分 2 航海士 23,400D 98% 34分 傭兵 27,300D 100% 44分 熟練航海士 70,200D 96% 20分 プリマス 通常 0D 94% 66分 航海士 31,800D 97% 46分 傭兵 37,100D 100% 60分 熟練航海士 95,400D 95% 27分 通常 0D % 分 航海士 D % 分 傭兵 D 100% 分 熟練航海士 D % 分 熟練557でナント,ヒホン,プリマス確認(4/12以降)
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ヨーロッパ西部バレンシア セウタ ラスパルマス マラガ カサブランカ パルマ マディラ カリアリ アルジェ ファロ オポルト モンペリエ ピサ ジェノヴァ ヒホン リスボン バルセロナ セビリア マルセイユ ヨーロッパ北部オスロ ベルゲン コペンハーゲン リューベック プリマス ハンブルグ ドーバー ボルドー ヘルデル エディンバラ アントワープ ダブリン ナント ロンドン カレー アムステルダム ストックホルム ヨーロッパ東部トリエステ ザダール アテネ ラグーザ アンコナ シラクサ ナポリ ヴェネチア カンディア サロニカ イスタンブール トレビゾント カッファ アレクサンドリア カイロ ヤッファ ベイルート ファマガスタ アフリカ西部アビジャン シエラレオネ ルアンダ サントメ サンジョルジュ カーボヴェルデ アフリカ南部ソファラ ケープ タマタブ カリビブ アフリカ東部モンバサ モガディシオ スエズ マッサワ アデン ザンジバル ペルシャバスラ ホムルズ マスカット インドカリカット ゴア ディヴ コチン セイロン ポンディシェリ マスリパタム カルカッタ カリブサンフアン サントドミンゴ ジャマイカ サンディアゴ ハバナ ヨーロッパ西部 バレンシア アヒル肉 オリーブ 小麦 ジャム アーモンド 羊毛 ローズマリー 辰砂 セウタ 赤豆 大麦 魚肉 ヘーゼルナッツ バジル レモンパーム 黄麻 ラスパルマス 魚肉 サトウキビ 砂糖 干しブドウ サンゴ ココナツ 丸太 マラガ ガーリック リキュール ワインビネガー アーモンド サフラン サンゴ チーズ ウシ カサブランカ 陸稲 竜涎香 タマネギ そら豆 パルマ オリーブ 魚肉 パセリ ワインビネガー アーモンド オレガノ セロリ タイム マディラ 魚肉 サトウキビ リキュール 砂糖 木像 カリアリ オリーブ油 魚肉 ヤギ アルジェ 赤豆 タマネギ マスタード 洋麻 ファロ 魚肉 鶏肉 パセリ 卵 ブタ シェリー オポルト 魚肉 小麦 ソーセージ 豚肉 ワイン 塩 ラード チーズ 皮革 モンペリエ 干しブドウ パセリ きのこ アヒル ピサ ピクルス ヘーゼルナッツ ローズ 毛織生地 大理石像 クロスボウ ジェノヴァ リキュール 毛織生地 ニット 銀 古美術品 ヒホン 干しイチゴ ブタ アヒル 鉄鉱石 リスボン ハム アーモンド アーモンド油 ブランデー 陶磁器 洋書 短剣 ニワトリ 砲弾 バルセロナ 鉛鉱石 皮革製品 片手剣 火薬 塩 セビリア ワイン 皮革製品 アルケブス銃 弾丸 水銀 小麦 大砲 マルセイユ アヒル肉 塩 ブランデー ワイン 蜂蜜 クルミ 紙 プルーン 青銅像 ヨーロッパ北部 オスロ カブ カラス麦 魚肉 塩 亜麻 羊毛 石材 木材 ベルゲン アヒル肉 アクアビット 魚肉 チーズ ライ麦 塩 木材 コペンハーゲン 大麦 牛肉 ソーセージ チーズ 琥珀 銀細工 陶磁器 リューベック 小麦 塩 羽毛 鉛鉱石 鉄鉱石 銀 亜鉛鉱石 石材 プリマス チーズ 鉛鉱石 銅鉱石 スズ鉱石 両手剣 石墨 青銅 ハンブルグ ビール スズラン 鉛鉱石 鉄鉱石 銅鉱石 スズ鉱石 石炭 ドーバー 干しアンズ ブランデー 魚肉 ボルドー アヒル肉 羊肉 ベーコン ブランデー ワイン エルダー 干しブドウ ヘルデル 魚肉 鶏肉 塩 卵 ニワトリ ヒツジ エディンバラ 牛肉 魚肉 羊毛 ウシ ヒツジ アントワープ 小麦 チーズ 豚肉 レース 高級衣料 ダブリン ソーセージ 豚肉 ベーコン ウイスキー ラード 石炭 ナント 牛肉 小麦 ソーセージ タマネギ 鶏肉 バター フェンネル フルーツブランデー リラ ツイード ロンドン ウイスキー ビール バター 大砲 羊毛 西洋甲冑 青銅 カレー ソーセージ ウシ リキュール リンゴ酢 干しリンゴ ローズヒップ ローズ ゴブラン織 レース アムステルダム ハム ジン カツミレ 麻生地 毛織生地 洋書 鉄材 トンボ玉 ストックホルム ライ麦 ニガヨモギ ヒース 亜麻 皮革 銅鉱石 ヨーロッパ東部 トリエステ ワイン 卵 ザダール 蜂蜜 ニワトリ ヤギ アテネ オリーブ オリーブ油 蜂蜜 オークモス 大理石像 古美術品 曲刀 大理石 羊皮紙 ワックス ラグーザ アヒル肉 オリーブ カブ 小麦 チーズ ホワイトビネガー ウォード アンコナ ワイン 古美術品 きのこ ニワトリ シラクサ オリーブ 魚肉 小麦 ピクルス セロリ 陶磁器 ナポリ ラベンダー レモンオイル 陶磁器 宝石細工 青銅像 ガラス細工 ヴェネチア コショウ パセリ レース ガラス細工 鶏肉 カンディア オリーブ 魚肉 豚肉 オリーブ油 ペルシャンベリー サロニカ オリーブ 魚肉 蜂蜜 オレガノ 大理石* イスタンブール 羊肉 オリーブ油 バター 干しアンズ トルコ絨毯 金細工 トレビゾント ガーリック 綿生地 水稲 木材 塩 ヒツジ ザクロ カッファ 木材 チーズ 綿生地 トルコ絨毯 小麦 綿花 アレクサンドリア ガーリック ラクダ毛 綿花 カイロ そら豆 タマネギ ガーリック ゴマ ラクダ毛 綿花 ニット 綿生地 アラバスター パピルス* ヤッファ 魚肉 羊肉 干しイチジク* ジンジャー スイセン ベイルート そら豆 羊肉 綿生地 ダマスク織 鋼 ファマガスタ オリーブ 魚肉 小麦 豚肉 ワイン ローリエ 銅鉱石 アフリカ西部 アビジャン ヤシ油 コーヒー 象牙 木材 シエラレオネ ヤシ油 コーヒー 塩 小麦 陸稲 赤豆 ルアンダ ヤシ油 コーヒー サンゴ 石油 木材 サントメ ココナツ ヤシ繊維 石材 サトウキビ サンジョルジュ ココナツ ヤシ繊維 石油 木材 象牙 カーボヴェルデ 魚肉 塩 サンゴ アフリカ南部 ソファラ 大麦 毛皮 オレンジオイル 木材 象牙 ケープ 砂金 羊毛 ゼラニウム スズ鉱石 タマタブ 毛皮 木材 イランイラン 魚肉 サトウキビ 麻生地 コーヒー カリビブ 魚肉 羊肉 羊毛 ゼラニウム ダイヤモンド アフリカ東部 モンバサ サンゴ 貝甲香 オレンジオイル コーヒー ラクダ毛 綿花 モガディシオ 魚肉 羊肉 塩 皮革 羊毛 銅鉱石 金 スエズ そら豆 ラクダ毛 貝紫 シベット 石油 乳香 マッサワ 赤豆 大麦 コーヒー 石油 石材 乳香 アデン 魚肉 コーヒー 乳香 竜涎香 石材 ザンジバル 陸稲 小麦 ヤシ酒 コーヒー 貝甲香 エメラルド ペルシャ バスラ チーズ センナ 皮革 羊毛 レモンオイル ペルシャ絨毯 石油 ホムルズ 羊肉 砂糖 ミント ジンジャー 羊毛 ペルシャ絨毯 マスカット 魚肉 ラクダ毛 乳香 銅鉱石 亜鉛鉱石 孔雀石 インド カリカット 紅茶 コショウ センナ クミン インド藍 麝香 インド更紗 サファイア ゴア 黄麻 綿花 山羊毛 貝紫 ジンジャー 白檀 ジャスミン インド更紗 鉄鉱石 ルビー ディヴ 竜涎香 サトウキビ 水稲 生糸 マスタード 綿花 アベンチュリン コチン インド茜 カルダモン 麝香 干しマンゴー マスタード 小麦 セイロン 紅茶 シナモン ココナツ 石墨 ポンディシェリ キャッツアイ ターメリック インド藍 シナモン 綿花 ヒツジ マスリパタム インド更紗 硝石 キャッツアイ 綿花 石炭 生糸 カルカッタ 生糸 インド更紗 水稲 鉄鉱石 絹生地 黄麻 カリブ サンフアン カボチャ トウモロコシ ラム酒 サンゴ細工 カカオ ピーナッツ 砂金 サンゴ サントドミンゴ サトウキビ ジャガイモ 砂糖 ピーナッツ油 ピーナッツ 麻生地 銀 木像 ジャマイカ サトウキビ ジャガイモ めのう テキーラ コーヒー タバコ 貝紫 砂金 ジンジャー サンディアゴ パイナップル ピーナッツ サトウキビ カボチャ トウモロコシ カカオ ハバナ ラム酒 コーヒー タバコ 砂糖 銅鉱石 カカオ テキーラ
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コーデ マイデコ例 コーデボーナス ジャンププログラム 【吹き出しコメント1】ドレッシーとブルーでデコもり☆ 【吹き出しコメント2】ウエディングでオトメモードぜんかい 【メモ】 ブランド スター コーデ トップス 不明 不明 ボトムス - - シューズ 不明 不明 アレンジ - - ▲ マイデコ例 チャーム1 チャーム2 フレーム ドレッシー ブルー - ▲ コーデボーナス ステージ コーデボーナス プリズムストーンショップ ◆◆◆◇◇ ほしぞらロックフェス ◆◆◆◇◇ プリズムLIVEスタジアム ◆◆◆◆◆ パウダースノーパーク ◆◆◆◇◇ スイーツカフェ ◆◆◆◇◇ プラネタリウム ◆◆◆◆◆ プリズムアリーナ ◆◆◆◆◇ トロピカルビーチ ◆◆◆◇◇ プリズムフューチャーアリーナ ◆◆◆◆◇ ゆうぐれロックフェス ◆◆◆◇◇ ディアクラウンショップ ◆◆◆◇◇ プリズムマイ☆デコアリーナ ◆◆◆◇◇ はらじゅくストリート ◆◆◆◇◇ ギャラクシースターファイナル ◆◆◆◆◇ ▲ ジャンププログラム 順番 ジャンプ 得点 サプライズ 1 ミスフェアリーガール 100 あり 2 きらめきフューチャースター 150 3 ときめきGroovin' BEAT 220 4 はばたきレインボーテイル 250 ▲
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10. 衝突検出210.7. Geometry Classes10.7.1. Sphere Class 10.7.2. Box Class 10.7.3. Plane Class 10.7.4. Capped Cylinder Class 10.7.5. Ray Class 10.7.6. Triangle Mesh Class 10.7.7. Geometry Transform Class 10.8. User defined classes 10. 衝突検出2 10.7. Geometry Classes 10.7.1. Sphere Class dGeomID dCreateSphere (dSpaceID space, dReal radius); Create a sphere geom of the given radius, and return its ID. If space is nonzero, insert it into that space. The point of reference for a sphere is its center. 与えられたradiusの球体geomを生成し、そのIDを返す。 spaceがゼロでない場合、スペースに挿入する。参照ポイントはその球体の中心である。 void dGeomSphereSetRadius (dGeomID sphere, dReal radius); Set the radius of the given sphere. 与えられた球体の半径を設定する。 dReal dGeomSphereGetRadius (dGeomID sphere); Return the radius of the given sphere. 与えられた球体の半径を返す。 dReal dGeomSpherePointDepth (dGeomID sphere, dReal x, dReal y, dReal z); Return the depth of the point (x,y,z) in the given sphere. Points inside the geom will have positive depth, points outside it will have negative depth, and points on the surface will have zero depth. 10.7.2. Box Class dGeomID dCreateBox (dSpaceID space, dReal lx, dReal ly, dReal lz); Create a box geom of the given x/y/z side lengths (lx,ly,lz), and return its ID. If space is nonzero, insert it into that space. The point of reference for a box is its center. 与えられたx/y/zの側面の長さ( lx, ly, lz )のgeomボックスを生成し、そのIDを返す。splaceがゼロでない場合、スペースに挿入する。参照ポイントはそのボックスの中心である。 void dGeomBoxSetLengths (dGeomID box, dReal lx, dReal ly, dReal lz); Set the side lengths of the given box. 与えられたboxの側面を設定する。 void dGeomBoxGetLengths (dGeomID box, dVector3 result); Return in result the side lengths of the given box. 与えられたboxの側面をresultとして返す。 dReal dGeomBoxPointDepth (dGeomID box, dReal x, dReal y, dReal z); Return the depth of the point (x,y,z) in the given box. Points inside the geom will have positive depth, points outside it will have negative depth, and points on the surface will have zero depth. 10.7.3. Plane Class dGeomID dCreatePlane (dSpaceID space, dReal a, dReal b, dReal c, dReal d); Create a plane geom of the given parameters, and return its ID. If space is nonzero, insert it into that space. The plane equation is a*x+b*y+c*z = d The plane's normal vector is (a,b,c), and it must have length 1. Planes are non-placeable geoms. This means that, unlike placeable geoms, planes do not have an assigned position and rotation. This means that the parameters (a,b,c,d) are always in global coordinates. In other words it is assumed that the plane is always part of the static environment and not tied to any movable object. void dGeomPlaneSetParams (dGeomID plane, dReal a, dReal b, dReal c, dReal d); Set the parameters of the given plane. 与えられたplaneのパラメータを設定する。 void dGeomPlaneGetParams (dGeomID plane, dVector4 result); Return in result the parameters of the given plane. 与えられたplaneのパラメータをresultとして返す。 dReal dGeomPlanePointDepth (dGeomID plane, dReal x, dReal y, dReal z); Return the depth of the point (x,y,z) in the given plane. Points inside the geom will have positive depth, points outside it will have negative depth, and points on the surface will have zero depth. 10.7.4. Capped Cylinder Class dGeomID dCreateCCylinder (dSpaceID space, dReal radius, dReal length); Create a capped cylinder geom of the given parameters, and return its ID. If space is nonzero, insert it into that space. A capped cylinder is like a normal cylinder except it has half-sphere caps at its ends. This feature makes the internal collision detection code particularly fast and accurate. The cylinder's length, not counting the caps, is given by length. The cylinder is aligned along the geom's local Z axis. The radius of the caps, and of the cylinder itself, is given by radius. void dGeomCCylinderSetParams (dGeomID ccylinder, dReal radius, dReal length); Set the parameters of the given capped cylinder. void dGeomCCylinderGetParams (dGeomID ccylinder, dReal *radius, dReal *length); Return in radius and length the parameters of the given capped cylinder. dReal dGeomCCylinderPointDepth (dGeomID ccylinder, dReal x, dReal y, dReal z); Return the depth of the point (x,y,z) in the given capped cylinder. Points inside the geom will have positive depth, points outside it will have negative depth, and points on the surface will have zero depth. 10.7.5. Ray Class A ray is different from all the other geom classes in that it does not represent a solid object. It is an infinitely thin line that starts from the geom's position and extends in the direction of the geom's local Z-axis. rayは固体を表さないので他のすべてのgeomクラスとは異なる。 geomの位置からスタートし、geomのローカルのZ軸の方向に伸びる無限に薄いラインである。 Calling dCollide between a ray and another geom will result in at most one contact point. Rays have their own conventions for the contact information in the dContactGeom structure (thus it is not useful to create contact joints from this information) 線と別のgeomの間のdCollideを呼ぶことは、大部分で1つの 接触ポイントで終わる。線はdContactGeom構造体に接触情報の条約を持つ(したがって、この情報から接触ジョイントを生成のために用いられな い): pos - This is the point at which the ray intersects the surface of the other geom, regardless of whether the ray starts from inside or outside the geom. normal - This is the surface normal of the other geom at the contact point. if dCollide is passed the ray as its first geom then the normal will be oriented correctly for ray reflection from that surface (otherwise it will have the opposite sign). depth - This is the distance from the start of the ray to the contact point. Rays are useful for things like visibility testing, determining the path of projectiles or light rays, and for object placement. dGeomID dCreateRay (dSpaceID space, dReal length); Create a ray geom of the given length, and return its ID. If space is nonzero, insert it into that space. void dGeomRaySetLength (dGeomID ray, dReal length); Set the length of the given ray. 与えられたrayの長さを設定する。 dReal dGeomRayGetLength (dGeomID ray); Get the length of the given ray. 与えられたrayの長さを取得する。 void dGeomRaySet (dGeomID ray, dReal px, dReal py, dReal pz, dReal dx, dReal dy, dReal dz); Set the starting position (px,py,pz) and direction (dx,dy,dz) of the given ray. The ray's rotation matrix will be adjusted so that the local Z-axis is aligned with the direction. Note that this does not adjust the ray's length. void dGeomRayGet (dGeomID ray, dVector3 start, dVector3 dir); Get the starting position (start) and direction (dir) of the ray. The returned direction will be a unit length vector. 10.7.6. Triangle Mesh Class A triangle mesh (TriMesh) represents an arbitrary collection of triangles. The triangle mesh collision system has the following features 三角形メッシュ(TriMesh)は、三角形の任意のコレクションを表 す。三角形メッシュ衝突システムは次の特徴を持つ: Any triangle ``soup'' can be represented --- i.e. the triangles are not required to have any particular strip, fan or grid structure. どんな三角形"スープ"は表すことができる---つまり、三角 形はどんな特殊な一片(ファンか格子構造)も持つことは要求されない。 Triangle meshes can interact with spheres, boxes, rays and other triangle meshes. 三角形メッシュは球体、箱、線、他の三角形メッシュなどと作用 することができる。 It works well for relatively large triangles. 比較的大きな三角形にうまく働く。 It uses temporal coherence to speed up collision tests. When a geom has its collision checked with a trimesh once, data is stored inside the trimesh. This data can be cleared with the dGeomTriMeshClearTCCache function. In the future it will be possible to disable this functionality. それは、衝突試験をスピードを上げるために一時的に結合する。 geomが一度trimeshとの衝突を確認した場合、データはtrimeshの内部で格納される。このデータは dGeomTriMeshClearTCCache関数で取り除くことができる。今後、この機能性を無効にすることは可能である。 Trimesh/Trimesh collisions, perform quite well, but there are three minor caveats The stepsize you use will, in general, have to be reduced for accurate collision resolution. Non-convex shape collision is much more dependent on the collision geometry than primitive collisions. Further, the local contact geometry will change more rapidly (and in a more complex fashion) for non-convex polytopes than it does for simple, convex polytopes such as spheres and cubes. In order to efficiently resolve collisions, dCollideTTL needs the positions of the colliding trimeshes in the previous timestep. This is used to calculate an estimated velocity of each colliding triangle, which is used to find the direction of impact, contact normals, etc. This requires the user to update these variables at every timestep. This update is performed outside of ODE, so it is not included in ODE itself. The code to do this looks something like this const double *DoubleArrayPtr = Bodies[BodyIndex].TransformationMatrix- GetArray(); dGeomTriMeshDataSet( TriMeshData, TRIMESH_LAST_TRANSFORMATION, (void *) DoubleArrayPtr ); The transformation matrix is the standard 4x4 homogeneous transform matrix, and the "DoubleArray" is the standard flattened array of the 16 matrix values. NOTE The triangle mesh class is not final, so in the future API changes might be expected. dTriMeshDataID dGeomTriMeshDataCreate(); void dGeomTriMeshDataDestroy (dTriMeshDataID g); Creates and destroys a dTriMeshData object which is used to store mesh data. void dGeomTriMeshDataBuild (dTriMeshDataID g, const void* Vertices, int VertexStride, int VertexCount, const void* Indices, int IndexCount, int TriStride, const void* Normals); Used for filling a dTriMeshData object with data. No data is copied here, so the pointers passed into this function must remain valid. This is how the strided data works struct StridedVertex { dVector3 Vertex; // 4th component can be left out, reducing memory usage // Userdata }; int VertexStride = sizeof (StridedVertex); struct StridedTri { int Indices[3]; // Userdata }; int TriStride = sizeof (StridedTri); The Normals argument is optional the normals of the faces of each trimesh object. For example, dTriMeshDataID TriMeshData; TriMeshData = dGeomTriMeshGetTriMeshDataID ( Bodies[BodyIndex].GeomID); // as long as dReal == floats dGeomTriMeshDataBuildSingle (TriMeshData, // Vertices Bodies[BodyIndex].VertexPositions, 3*sizeof(dReal), (int) numVertices, // Faces Bodies[BodyIndex].TriangleIndices, (int) NumTriangles, 3*sizeof(unsigned int), // Normals Bodies[BodyIndex].FaceNormals); This pre-calculation saves some time during evaluation of the contacts, but isn't necessary. If you don't want to calculate the face normals before construction (or if you have enormous trimeshes and know that only very few faces will be touching and want to save time), just pass a "NULL" for the Normals argument, and dCollideTTL will take care of the normal calculations itself. void dGeomTriMeshDataBuildSimple (dTriMeshDataID g, const dVector3*Vertices, int VertexCount, const int* Indices, int IndexCount); Simple build function provided for convenience. typedef int dTriCallback (dGeomID TriMesh, dGeomID RefObject, int TriangleIndex); void dGeomTriMeshSetCallback (dGeomID g, dTriCallback *Callback); dTriCallback* dGeomTriMeshGetCallback (dGeomID g); Optional per triangle callback. Allows the user to say if collision with a particular triangle is wanted. If the return value is zero no contact will be generated. typedef void dTriArrayCallback (dGeomID TriMesh, dGeomID RefObject, const int* TriIndices, int TriCount); void dGeomTriMeshSetArrayCallback (dGeomID g, dTriArrayCallback* ArrayCallback); dTriArrayCallback *dGeomTriMeshGetArrayCallback (dGeomID g); Optional per geom callback. Allows the user to get the list of all intersecting triangles in one shot. typedef int dTriRayCallback (dGeomID TriMesh, dGeomID Ray, int TriangleIndex, dReal u, dReal v); void dGeomTriMeshSetRayCallback (dGeomID g, dTriRayCallback* Callback); dTriRayCallback *dGeomTriMeshGetRayCallback (dGeomID g); Optional Ray callback. Allows the user to determine if a ray collides with a triangle based on the barycentric coordinates of an intersection. The user can for example sample a bitmap to determine if a collision should occur. dGeomID dCreateTriMesh (dSpaceID space, dTriMeshDataID Data, dTriCallback *Callback, dTriArrayCallback * ArrayCallback, dTriRayCallback* RayCallback); Constructor. The Data member defines the vertex data the newly created triangle mesh will use. void dGeomTriMeshSetData (dGeomID g, dTriMeshDataID Data); Replaces the current data. void dGeomTriMeshClearTCCache (dGeomID g); Clears the internal temporal coherence caches. void dGeomTriMeshGetTriangle (dGeomID g, int Index, dVector3 *v0, dVector3 *v1, dVector3 *v2); Retrieves a triangle in object space. The v0, v1 and v2 arguments are optional. void dGeomTriMeshGetPoint (dGeomID g, int Index, dReal u, dReal v, dVector3 Out); Retrieves a position in object space based on the incoming data. void dGeomTriMeshEnableTC(dGeomID g, int geomClass, int enable); int dGeomTriMeshIsTCEnabled(dGeomID g, int geomClass); These functions can be used to enable/disable the use of temporal coherence during tri-mesh collision checks. Temporal coherence can be enabled/disabled per tri-mesh instance/geom class pair, currently it works for spheres and boxes. The default for spheres and boxes is 'false'. The 'enable' param should be 1 for true, 0 for false. Temporal coherence is optional because allowing it can cause subtle efficiency problems in situations where a tri-mesh may collide with many different geoms during its lifespan. If you enable temporal coherence on a tri-mesh then these problems can be eased by intermittently calling dGeomTriMeshClearTCCache for it. 10.7.7. Geometry Transform Class A geometry transform `T' is a geom that encapsulates another geom `E', allowing E to be positioned and rotated arbitrarily with respect to its point of reference. 形状変形’T’は別のgeom’E’をカプセルに入れるgeomで、E が参照ポイントに関して任意に位置し回転することを可能にする。 Most placeable geoms (like the sphere and box) have their point of reference corresponding to their center of mass, allowing them to be easily connected to dynamics objects. Transform objects give you more flexibility - for example, you can offset the center of a sphere, or rotate a cylinder so that its axis is something other than the default. もっとも配置できるgeom(球体やボックスのような)は、それらの質 量中心に対応する参照ポイントを持ち、力学オブジェクトに容易に接続が可能である。変形オブジェクトは弾力性が与えられる。例えば、球体の中心を補正でき たり、または軸がデフォルトでないようなシリンダの回転を補正できる。 T mimics the object E that it encapsulates T is inserted into a space and attached to a body as though it was E. E itself must not be inserted into a space or attached to a body. E's position and rotation are set to constant values that say how it is transformed relative to T. If E's position and rotation are left at their default values, T will behave exactly like E would have if you had used it directly. Tはカプセル化されたEオブジェクトに似た構造である:Tはスペースに 挿入され、Eのような剛体に繋がれる。E自体はスペースに挿入または、剛体に繋がれてはいけない。Eの位置と回転は、Tに関係したものを変形させた一定値 に設定される。Eの位置と回転がデフォルト値で残された場合、それを直接使用していたならば、Eが持つように、Tは正確に作用するだろう。 dGeomID dCreateGeomTransform (dSpaceID space); Create a new geometry transform object, and return its ID. If space is nonzero, insert it into that space. On creation the encapsulated geometry is set to 0. 新しい形状変形したオブジェクトを生成し、そのIDを返す。space が非ゼロである場合は、そのspaceに挿入する。生成においては、カプセルに入れられた幾何学は0に設定される。 void dGeomTransformSetGeom (dGeomID g, dGeomID obj); Set the geom that the geometry transform g encapsulates. The object obj must not be inserted into any space, and must not be associated with any body. カプセルに入った形状変形したgのgeomを設定する。objオブジェ クトは任意のスペースに挿入されてはならない、そして任意の剛体に関係していてはいけない。 If g has its clean-up mode turned on, and it already encapsulates an object, the old object will be destroyed before it is replaced with the new one. gがクリーンアップ・モードで付けているとき、それが既にオブジェクト をカプセルに入れる場合、新しいものと取り替えられる前に、古いオブジェクトが破棄される。 dGeomID dGeomTransformGetGeom (dGeomID g); Get the geom that the geometry transform g encapsulates. カプセル化された幾何学トランスフォームのgであるgeomを取得す る。 void dGeomTransformSetCleanup (dGeomID g, int mode); int dGeomTransformGetCleanup (dGeomID g); Set and get the clean-up mode of geometry transform g. If the clean-up mode is 1, then the encapsulated object will be destroyed when the geometry transform is destroyed. If the clean-up mode is 0 this does not happen. The default clean-up mode is 0. 形状変形gのクリーンアップモードの設定取得を行う。クリーンアップ モードが1の場合、カプセル化されたオブジェクトは形状変形が破棄されたとき破棄される。クリーンアップモードが0の場合、なにも起こらない。デフォルト のクリーンアップモードは0である。 void dGeomTransformSetInfo (dGeomID g, int mode); int dGeomTransformGetInfo (dGeomID g); Set and get the "information" mode of geometry transform g. The mode can be 0 or 1. The default mode is 0. With mode 0, when a transform object is collided with another object (using dCollide (tx_geom,other_geom,...)), the g1 field of the dContactGeom structure is set to the geom that is encapsulated by the transform object. This value of g1 allows the caller to interrogate the type of the geom that is transformed, but it does not allow the caller to determine the position in global coordinates or the associated body, as both of these properties are used differently for encapsulated geoms. With mode 1, the g1 field of the dContactGeom structure is set to the transform object itself. This makes the object appear just like any other kind of geom, as dGeomGetBody will return the attached body, and dGeomGetPosition will return the global position. To get the actual type of the encapsulated geom in this case, dGeomTransformGetGeom must be used. 10.8. User defined classes ODE's geometry classes are implemented internally as C++ classes. If you want to define your own geometry classes you can do this in two ways Use the C functions in this section. This has the advantage of providing a clean separation between your code and ODE. Add the classes directly to ODE's source code. This has the advantage that you can use C++ so the implementation will potentially be a bit cleaner. This is also the preferred method if your collision class is generally useful and you want to contribute it to the public source base. What follows is the C API for user defined geometry classes. Every user defined geometry class has a unique integer number. A new geometry class (call it `X') must provide the following to ODE Functions that will handle collision detection and contact generation between X and one or more other classes. These functions must be of type dColliderFn, which is defined as typedef int dColliderFn (dGeomID o1, dGeomID o2, int flags, dContactGeom *contact, int skip); This has exactly the same interface as dCollide. Each function will handle a specific collision case, where o1 has type X and o2 has some other known type. A "selector" function, of type dGetColliderFnFn, which is defined as typedef dColliderFn * dGetColliderFnFn (int num); This function takes a class number (num), and returns the collider function that can handle colliding X with class num. It should return 0 if X does not know how to collide with class num. Note that if classes X and Y are to collide, only one needs to provide a function to collide with the other. This function is called infrequently - the return values are cached and reused. A function that will compute the axis aligned bounding box (AABB) of instances of this class. This function must be of type dGetAABBFn, which is defined as typedef void dGetAABBFn (dGeomID g, dReal aabb[6]); This function is given g, which has type X, and returns the axis-aligned bounding box for g. The aabb array has elements (minx, maxx,miny,maxy,minz,maxz). If you don't want to compute tight bounds for the AABB, you can just supply a pointer to dInfiniteAABB, which returns +/- infinity in each direction. The number of bytes of "class data" that instances of this class need. For example a sphere stores its radius in the class data area, and a box stores its side lengths there. The following things are optional for a geometry class A function that will destroy the class data. Most classes will not need this function, but some will want to deallocate heap memory or release other resources. This function must be of type dGeomDtorFn, which is defined as typedef void dGeomDtorFn (dGeomID o); The argument o has type X. A function that will test whether a given AABB intersects with an instance of X. This is used as an early-exit test in the space collision functions. This function must be of type dAABBTestFn, which is defined as typedef int dAABBTestFn (dGeomID o1, dGeomID o2, dReal aabb2[6]); The argument o1 has type X. If this function is provided it is called by dSpaceCollide when o1 intersects geom o2, which has an AABB given by aabb2. It returns 1 if aabb2 intersects o1, or 0 if it does not. This is useful, for example, for large terrains. Terrains typically have very large AABBs, which
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/6554.html
エディ・グリフィン 名前:Eddie Griffin 出生:1968年7月15日 - 職業:俳優・コメディアン 出身:アメリカ 出演作品 1990年代 1998年 アルマゲドン(バイクメッセンジャー):小森創介、檀臣幸、姫野惠二 デュース・ビガロウ、激安ジゴロ!?(T・J・ヒックス):檀臣幸
https://w.atwiki.jp/isshiki1993/pages/11.html
ガタピシーズとはアメリカのインディーズ・ロックバンド。ヴォーカルのウィリーがイギリス出身のため、二重国籍バンドとなる。 メンバー ウィリー ヴォーカル。イギリスのエディンバラ出身。メンバー唯一のイギリス出身であり、言語の分野において他のメンバーと対立しがち。人間ではなく「リスネズミ」という生物である。 先日麻薬所持で逮捕されたが、「これは人間に対しての法律でありリスネズミに対する法律ではない」と主張し、あっさり釈放された。 ピート ギター。アメリカのアリゾナ州出身。 ジョー ギター。アメリカのコロラド州出身 概要 熱狂的なファンがいることと頻繁に解散することで有名である。又、ライブチケットは非常に入手しやすい。 日本を酷く気に入っているようで、アメリカ、イギリス、日本のライブ数がほぼ並ぶ。年末の武道館ライヴはファンの間で風物詩となっている。 基本的にはウィリーの特徴的なハスキーボイスを売りとしており、歌詞は中学生が五分足らずで書き上げていると言う噂もあるほど。 歌詞の著作権を主張していない。 ウィリーはインタビューで「ビートルズ的な立場を目標として結成した」と語っている。 ディスコグラフィー シングル 1th 2th 3th 4th Oh,My Wille アルバム 1th Have to have Cheese!(チーズを食べないとね!) しかしこのアルバムを発売してすぐに解散騒動が起こった為か、現在非常に入手困難であり、収録曲にも諸説がある。 2th Rathare(ネズリス) 収録曲 1:ネズリス(Rathare) 2:さらばロサンゼルスよ(By-By Los Angeles) 3:僕のともだち(My Friend) 4:Oh,My Wille 5:私をオーバード・ホールへつれてって(Take Me To Aubade Hall) 6: 7: 8: 9: 10:グリーンを語る(I Tell Green) 11: 12:Shout!